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陈睿亲自执掌,游戏能成为B站的解药吗?-当前资讯
2022-11-24 15:43:36 来源:博望财经 编辑:news2020

文|天羽


(资料图片仅供参考)

来源|博望财经

近日,B站发出内部邮件,对游戏业务团队的汇报线做出调整。公司高级副总裁、游戏业务负责人张峰被调任至其他业务线,而B站董事长兼CEO陈睿将亲自接手游戏业务。

调整后,B站游戏发行事业部、游戏合作部、游戏社区部、游戏创新产品部四大部门和爱可赛思游戏工作室、晨星游戏工作室、时之砂游戏工作室三大工作室将直接向陈睿汇报。

根据内部邮件说明,此次汇报线调整的目的是进一步加强游戏业务,落实「自研精品、全球发行」的游戏业务战略。这也与此前陈睿提到“游戏自研会是我们当前阶段的第一重点”的想法不谋而合。

但不可否认的是,B站自研游戏的进展并不算顺利。6款游戏中仅有1款游戏《碳酸危机》在海外发售,唯一拿到版号的《斯露德》历时两年仍未公测……而近几年,B站也靠着直播赛事、多元化容纳各类型UP主混的风生水起,游戏反倒成为其几大收入板块中唯一业绩下滑的部分。

随着CEO陈睿的亲自下场,B站游戏能否逆风翻盘?

01

B站为何此时提升游戏地位?

自从2018年上市后,B站就开启了一系列的“去游戏化”战略。2018年-2021年,B站游戏业务营收分别为29.36亿元、35.98亿元、48.03亿元和50.91亿元;但在总营收占比上却从2018年的71%降至2021年的26%,截至2022年上半年,B站游戏营收10亿元,同比下降15%,是B站四大业务中唯一下滑的业务。

B站的“去游戏化”并没能给其带来更多的盈利,反而B站一直在亏钱。2019-2021年,B站净亏损分别为13亿元、30.5亿元及68亿元,甚至亏损的增长速度超过了营收的增长速度。

而陈睿设想中的其他业务“全面开花”,仿佛进展的也并不顺利。除游戏业务外,B站的营收分别来自于增值服务、广告、电商及其他。

到2020年年底,增值业务(直播和大会员)收入达到12.47亿元,首次成为B站最大收入来源,但这也成为B站最大的问题所在,其收入增长最快的业务成为其亏损的由头,直播和广告收入根本无法覆盖支付给up主的收入分成。2022年B站营收成本为41.7亿元,占营收的近90%,其中收入分成成本占据首位。

更不要说B站近几年打造泛知识内容的只赚吆喝不赚钱、试水直播电商毫无建树,以及自制内容叫好不叫座等等,也让其开始反思游戏业务的重要性。

其实早在2020年初,B站就有重新聚焦游戏业务的打算。先是启动了自研游戏项目,后又公开表示其自研团队规模超过1千人,同时在其游戏新品发布会上一口气公开了6款自研游戏。

但对B站来说,其游戏业务主要由独家代理、联运两部分业务组成,自研游戏的收入比例着实可以忽略不计,即便是提高了游戏研发话语权,B站游戏也仍有很长的路要走。

02

错失《原神》,B站游戏的辉煌与陨落

2018年,B站发布赴美IPO后首份财报。彼时的游戏业务收入为6.89亿元,对B站总营收贡献高达79%左右,人送外号‘小腾讯’。也正因此,成为了B站成功登陆纳斯达克的重要推手。

而这几乎全部来自于二次元游戏《Fate/Grand Order》(简称FGO),另一款《碧蓝航线》也贡献了11%的收入,二者的收入占比在当年,接近总营收的60%,达到近7亿元。作为一家依靠ACG文化起家的公司,B站的优势在于其内容和渠道的联运非常顺利,也因此创造了足够的游戏收入。

变化出现在2020年,9月底,米哈游的《原神》横空出世。这款二次元游戏上线后直接破圈,成为游戏圈顶流。同年,B站的“去游戏化”战略也颇有成效,游戏业务不再是其最大的收入来源,而“破圈”也成为了公司发展的主要目标。

据Sensor Tower数据显示,截至上个版本3.0上线,《原神》在App Store和Google Play商店的全球累计收入已经突破36亿美元,合计约260亿人民币。而B站则在‘多元化结构中’逐渐丧失了其游戏的话语权。

这与当时的大环境也不无关系。彼时,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,将影响游戏审批工作进度。随后便是漫长且未知的游戏版号停发期,这也导致B站的16款游戏中,只有几款拿到版号,但上线后效果也不如人意。

到了今年的第二季度,其游戏收入更是降到10亿元左右,对此,B站的解释是“减少的原因,主要由于今年上半年缺少推出受欢迎的新独家发行游戏”。

反观做出《原神》的米哈游,不仅前后投资了7亿元,而且组织400余位研发人员,不断研发近4年,才有可能在游戏市场中分一杯羹。而B站既不能抛弃外界的眼光,笃定的做游戏业务,也不能all in一个未知的游戏,投入其全部的精力。对B站来说,或许坚定的做自己,才有可能逆转局势。

03

重拾游戏,B站能否逆风翻盘?

不得不说,在张峰的领导下,B站游戏业务不管是从自研进度,或是业务整体的推动方面,都未达预期。从此前1年的业绩来看,移动游戏业务是B站四大发展业务中,增速最慢且连续出现营收负增长的业务。

不少业内人士指出,B站游戏部门的流量推荐逻辑,更突出了其运营能力的不足。缺少内容、后期策划、反馈等机制,直接让整个游戏用户的年增长率跌至3%左右。即便B站更了解二次元文化、有着更多的用户基础,也抵不过流量红利见底后,游戏乌托邦几近崩塌的局面。

而一个更现实的难题也摆在B站面前,版号获取难度的提高,直接导致了游戏沉没成本的飙升。从今年4月版号重启发放至今,仅有5批版号发布,而本应在10月公布的新一轮网友版号名单也迟迟延期,游戏行业能否好转也未曾可知。

再加上B站的自研战略收效甚微,其二季度自研游戏收入占总游戏收入比例仅为5%,但却在“买买买”的路上越走越远。据有饭研究统计,截至2022年10月,B站共投资了43家企业,在游戏领域的投资近50次,仅次于腾讯和网易。今年更是成为了全资收购了主打二次元ARPG研发的心源互动,押宝精品游戏。

但米哈游、莉莉丝、叠纸游戏等平台的大举进攻也不容小觑,比如叠纸游戏旗下的十七折工作室,研发出多平台中国风开放世界动作的游戏《百面千相》,还未正式上线,其预约人数就已逼近12万。

或许陈睿的亲自下场,能让B站重拾游戏领域的信心,但从B站目前用户们的喜好来看,游戏已经无法成为其主要支柱,能否撑起B站的大梁,还要交给时间去印证。

标签: 增长速度

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